空之轨迹游戏测评分享(轨迹系列游戏风评如何)

  游戏发售后获得了极大好评,国行版于2007年8月发行,在国内也极受欢迎,加上前作《空之轨迹FC》带来的巨大影响,“轨迹”系列在国内逐渐拥有了很大的知名度。

  在游戏发售多年后回头来看,《空之轨迹SC》不失为一款优秀之作,但因为《空之轨迹SC》的巨大成功,Falcom后来多次沿用这个游戏的制作思路,形成了模式化,“轨迹”系列慢慢变得保守起来,口碑不断下滑,可以说是一个未曾料想的结果。

  另一方面,令人困惑的是,《空之轨迹SC》的一些优点后来逐渐被系列抛弃,直到最近这两年的“轨迹”新作里才把它们重新捡回来。这当中发生了什么,又有哪些教训值得总结呢?

  《空之轨迹SC》塑造最成功的角色当然是女主角艾丝蒂尔和男主角约修亚。如果说前作《空之轨迹FC》的主题是千里寻父记,那么《空之轨迹SC》的主题就是千里寻夫记。

  这里需要说明一下“轨迹”中寻亲题材的起源。上世纪90年代,日本动画从业者早川正跳槽到了游戏业,进入Falcom,发挥自己在动画脚本领域的擅长,打造了著名的“英雄传说”系列的3、4、5代,即“卡卡布三部曲”,早川正也被称为“卡卡布之父”。其中4代《英雄传说4:朱红之泪》的主题就是让男主角艾文去寻找自己的妹妹艾梅尔。

  “轨迹”系列在很多地方继承了“卡卡布三部曲”的要素和精神,其中大部分继承都来自于《朱红之泪》,除了寻亲设定外,融合了回合制和战棋形式的战斗模式,以及到特定场所自由接取任务等设计也一脉相承。总体来说,“轨迹”系列可以看做是在《朱红之泪》基础上的全面进化。

  这是因为,前作中艾丝蒂尔和约修亚一起寻父(剑圣卡西乌斯)的过程并无太大惊险,毕竟剑圣实力强大,在整个大陆都威名显赫,所以玩家们更多是把《空之轨迹FC》当做是在利贝尔王国的一次旅游体验。

  《空之轨迹SC》大为不同。《空之轨迹SC》和《空之轨迹FC》本应是一款游戏,因为制作时间越拖越久,Falcom创始人兼会长加藤正幸下令分为两部上市,并且对原有剧情进行了较大修改,最关键的改动就是《空之轨迹FC》结尾那个天才般的剧情悬念设计——约修亚嘴含迷药突然吻了艾丝蒂尔,令其昏睡。因为某个特殊的理由,约修亚告别而去,不知所踪。

  这一幕当年震惊了无数玩家,因为约修亚是卡西乌斯捡来的养子,从小就和卡西乌斯的亲生女儿艾丝蒂尔一起长大。在《空之轨迹FC》中,玩家操作艾丝蒂尔和约修亚一路走来,看着两人互相帮助,大大咧咧的艾丝蒂尔用自己的热情和温柔善良逐渐打开了约修亚的心扉,经历了诸多黑暗过往且犯下不少罪孽的约修亚被艾丝蒂尔逐渐感化,意识到了光明的存在,不再自暴自弃。

  一切看起来十分美好,但在《空之轨迹FC》结尾,约修亚告别而去,游戏戛然而止,来了个“欲知后事如何,且听《空之轨迹SC》分解”。很多和这对情侣一路走来的玩家备感惆怅。

  当年我买来《空之轨迹FC》国行版,花了一个月通关后也是久久不能释怀,深为这对苦命鸳鸯的遭遇忧心不已,甚至经常半夜想起这两人,自己在脑海中构思起续作的剧情。相信有很多玩家当年和我一样,也有类似的心路历程。

  国行玩家还要更痛苦一些。因为国行版《空之轨迹SC》晚于日语版一年推出,网络上已经有不少剧透,像我一样的玩家只能强忍住不看,直到亲自玩到游戏的那一刻。

  由于这个设计太过成功,后来Falcom多次在续作中使用类似套路:在《英雄传说:闪之轨迹》结尾,主角黎恩和他的同学们不得不分开,《英雄传说:闪之轨迹2》前半段是黎恩寻找伙伴们的过程;《英雄传说:闪之轨迹3》把这招又用了一遍,不过这次是黎恩被俘虏,《英雄传说:闪之轨迹4》的前半段,又安排黎恩的学生和同学们去将他寻回。

  当然,这些续作中的寻找再也没法像《空之轨迹SC》那样打动玩家了。艾丝蒂尔和约修亚纯洁的爱情故事真挚感人,而“闪之轨迹”4作中,主角黎恩是龙傲天一样的主角,几乎所有出场的女性角色都会爱上他,再加上出场配角实在太多,所以无论是让黎恩寻找伙伴们,还是让伙伴们去寻找他,在情感上都是一种分散,无法专注于一个人,很难令玩家有所触动。更何况,经历了《空之轨迹SC》的洗礼后,玩家已经知道,在这些续作中最后肯定能寻找到关键角色,不然游戏没法继续。

  另一方面,这些续作中为了分章节而设计的让黎恩和伙伴们分开的理由也显得刻意和牵强,尤其是《闪之轨迹3》结尾,在剧情高潮时突然让黎恩暴走和被俘,然后在轰然巨响下直接黑屏,只会令人感到错愕莫名,这样当然带不来《空之轨迹FC》结尾那种巨大的震撼。

  《空之轨迹SC》将《空之轨迹FC》中出场的多个角色的故事进行了拓展,让这些角色的性格更鲜明,也更长久地活在玩家的记忆里。

  艾丝蒂尔、约修亚、卡西乌斯这些角色自然不必多说,其他像是奥利维尔、阿加特、雪拉、剑帝莱维、金等配角也塑造得相当成功,人气也很高,以至于在后来的续作中,这些高人气配角不断在关键时刻出现,玩家们吐槽Falcom一直在吃“空之轨迹”的老本。

  《空之轨迹SC》里还塑造了系列中一位高人气大反派,即“白面”怀斯曼,这个角色代表了“绝对的恶”,可谓心狠手辣,满肚子阴谋诡计。

  令人费解的是,后面的续作中很多年不再出现这种绝对的恶人角色了。“闪之轨迹”中的大反派宰相奥斯本最后被洗白,系列中多年的反派组织“结社”后来也逐渐被洗白。太多的洗白令玩家们反而怀念起了怀斯曼,Falcom似乎也收到了玩家们的反馈,在《英雄传说:黎之轨迹》中设计了梅鲁奇欧这个绝对反派,其恶劣程度甚至超过了当年的怀斯曼。

  即便通关了《空之轨迹SC》很多年后,老玩家现在依然可以想起游戏中那些配角各自的有趣性格,相比之下,系列续作中出场的配角实在太多,每个配角的出场戏份和对话也被压缩了,即便加入了主角和配角之间的各种羁绊事件,这些配角形象也很难达到奥利维尔和剑帝莱维的高度,甚至在“空之轨迹”中性格有趣活泼的奥利维尔和雷克特等角色,后来在“闪之轨迹”中都变得性格平庸与路人化。

  Falcom有多款游戏的2D动画曾经惊艳世人,“卡卡布三部曲”和《双星物语》都因为有大名鼎鼎的新海诚设计过场动画而成为经典,至今都被反复提起,尤其是《英雄传说5:海之槛歌》和《双星物语》的开场动画更是百看不厌。

  后来,新海诚离开了Falcom去制作自己的独立动画,成了商业动画创作者,但Falcom旗下依然有不少2D动画人才。

  《空之轨迹SC》发售的时期,虽然没有了新海诚参与,凭借过去多年来在2D动画方面的积累,动画方面仍有杰出表现。

  尤其是游戏中利贝尔方舟出场的动画,在当年几乎震惊了所有玩家,在这1分半钟的过场中,利贝尔方舟在天空中突然出现,释放出巨大的力场,令整个利贝尔王国的导力停止,这段动画无论是构图、分镜、效果还是音乐都极其出色。

  这个过场动画至今令人怀念,尤其是在近些年Falcom几乎彻底放弃了过场动画的前提下更是如此。就“轨迹”系列来说,从《黎之轨迹》开始就彻底不再出现2D过场动画,开场动画也是用游戏中的3D过场演出剪辑而成。

  《空之轨迹FC》中经典名曲不在少数,尤其是主题歌《星之所在》传播度极广,《空之轨迹SC》里也是名曲众多。

  其中名气最大的当属游戏开场曲《银的意志金之翼》,这也是游戏结局大战剑帝莱维的曲子,在当年知名度不亚于《星之所在》,可说是将大战莱维的那种宿命感和悲伤感表现得淋漓尽致。

  近年来有Falcom的音乐爱好者考证出,这一曲的作曲者是当年在公司就职的石桥渡,由于Falcom有特殊规定,不给作曲者署名,很多Falcom名曲的具体作者不得而知,只能靠玩家们自己通过曲风和资料挖掘进行分析。

  石桥渡2005年从Falcom辞职,正好是《空之轨迹SC》发售的前一年,离职后他在商业音乐领域没有太大作为,之后转为独立音乐创作。令人惋惜的是,石桥渡在2014年辞世,时年39岁。从他辞世到现在,还有很多人不知道他就是《银的意志金之翼》的作曲者。

  更令人不解的是,当年得知石桥渡去世后,同为Falcom旗下音乐创作团队Sound Team jdk的前成员、音乐人柳英一郎曾询问Falcom高层,能不能在讣告里提起石桥曾在Falcom工作过的事,结果却被Falcom高层明令禁止。

  除了《银的意志金之翼》外,《空之轨迹SC》打动玩家的名曲也有不少,例如前面提到的利贝尔方舟出场的背景音乐名为《被解放的至宝》,是系列第一次采用大剧院式的、管弦乐大合唱形式的音乐,虽然是电子模拟出来的合唱声,但在当年配合经典的CG,效果也十分震撼。

  此外结尾歌曲《I Swear》以及《希望的方向》等也都是系列名曲,《空之轨迹SC》的原声只有两张CD,可几乎每一首曲子都有极高知名度,后来的系列续作中,《闪之轨迹3》的原声多达4张CD,《闪之轨迹4》的原声有3张CD,不过两作中注水的曲子比较多,整体音乐水准和《空之轨迹SC》那个时代没法相比。

  《空之轨迹SC》取得了巨大成功,但这种成功建立在前作设置的巨大悬念的基础之上。此外,游戏本身的一些优点在当年具有独特性,终章也足够精彩。

  实际上,《空之轨迹SC》本身存在主线和支线大量注水等诸多问题。前面已经提到,这是因为当年“空之轨迹”本来打算一作完结,剧情大纲已经写好,后来分为两作发售,如果不扩充剧情就显得流程太短,只能注水,刻意让寻找约修亚的过程变得十分漫长。

  这些问题当时并没有引起Falcom的重视,玩家们对此虽有微词,也尚能接受。可是后来“轨迹”系列将《空之轨迹SC》的模式反复使用,系列口碑不断下滑,一些老玩家极度失望,甚至有的弃坑而去。

  其实Falcom早年就曾将一款游戏强行分成两部,那就是大名鼎鼎的“伊苏”系列开山之作,同样是因为开发中出现了问题,最后变成了《伊苏》和《伊苏2》,两者同样是故事存在连续性,二合一才是完整形态。

  虽然一分为二取得成功,但Falcom后来一度没有再这样干,直到《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》因为分章节获得了玩家高度赞扬,Falcom似乎发现了法宝,后来不断将分章节进行到底。

  例如,讲述克洛斯贝尔这个城市的故事本来也打算一作完结,结果也分为两作,即《英雄传说:零之轨迹》和《英雄传说:碧之轨迹》,而且就像《空之轨迹SC》让玩家操作艾丝蒂尔把《空之轨迹FC》那些场景又跑了一遍那样(续作相比前作仅仅增加了几个新场景),《碧之轨迹》也让玩家故地重游。

  分章节带给系列最大的伤害是在“闪之轨迹”系列中——讲述埃雷波尼亚帝国的故事本来应该是两作完结,结果变成了4作。这4作里,以《闪之轨迹2》和《闪之轨迹3》注水程度最高,将《空之轨迹SC》中主线和支线大量注水的做法发挥到了极致,以至于这两作中有太多的谜语人,正派和反派之间的战斗类似于过家家,并且出现了太多的救场。

  最近的《黎之轨迹》因为要讲述卡尔瓦德共和国的故事,新篇章没法再用以前的那些场景,给人耳目一新的感觉,结果到了《黎之轨迹2》,又再度把《空之轨迹SC》的故地重游模式上演了一次。而且据说因为《伊苏10》开发遇到了困难,Falcom方面紧急修改了《黎之轨迹2》的剧情,使这一作的开发时间仅仅只有10个月,在主线剧情方面几乎没有任何推进,也几乎没有新增场景。

  分章节和过度注水的行为也令Falcom的股东感到不满,在前不久Falcom的一场财报大会上,有位股东直接问社长近藤季洋,为何《黎之轨迹2》的主线剧情没有什么进展,多年来善于打太极的近藤社长破天荒地没有回避这个问题,表示后面的《黎之轨迹3》会有重大剧情推进。

  支线任务注水也是吐槽的焦点。《空之轨迹SC》中修路灯等一些琐碎的支线就颇有鸡肋感,后来的续作中,很多支线都是找猫、找亲人等没有太多营养的任务。这些任务中偶尔有些感情点可以触动玩家,但大多数通关即忘,不是令人回味的高超设计。

  当然,可能也是看到了太多玩家的吐槽,《黎之轨迹》中一些支线:狂猎》取经的意思,每个任务都需要玩家做出不同抉择,抉择不同,最后的结果往往也会大为不同。

  不知不觉,“轨迹”系列的历史也要满20年了,系列开山之作《空之轨迹FC》发售于2004年,明年正好是20年。

  在这20年里,有太多的沧桑变幻和世事更迭,如今重听《空之轨迹SC》里的名曲,我依然能回想起当年炎炎夏日里玩游戏时的点点滴滴,可以说,很多80和90后玩家的美好青春,如今成了遥远但不朽的回忆。

  再来对比“轨迹”系列近年来的种种混乱,以至于“黎之轨迹”销量的大幅下滑,似乎就形成了一个奇怪的悖论:“闪之轨迹”系列注水和滥用分章节的做法极大伤害了系列口碑,而这一切的起源又是因为《空之轨迹SC》太成功。

  《空之轨迹SC》本身并不完美,单独作为一款游戏,它也不应为日后Falcom的行为负责,但如果追根溯源,今天的一切,又的确是Falcom漠视《空之轨迹SC》的问题导致的,不断套用同一模式,放弃开拓创新,是造成系列今日困境的关键所在。

  也许“轨迹”系列是时候该完结了,就像一些玩家吐槽的那样,他们玩《空之轨迹SC》的时候还是个学生,如今自己的孩子都会打酱油了,这个系列还没个头,不知有生之年是否还能看到。即使是玩笑之言,也能看出玩家们的怨念有多大。事到如今,Falcom还能做出多大的改变呢?

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